Telas urbanas - Uma contribuição para a arquitetura reconfigurar o espaço de fluxos

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O objetivo deste projeto é fazer uma reflexão crítica, com aspectos experimentais, sobre como as telas urbanas de projeções efêmeras irão reconfigurar as cidades contemporâneas. Por meio da realidade aumentada, inserem novas camadas de informação no

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  UNIVERSIDADE DE SÃO PAULO (USP) PROJETO DE PÓS-DOUTORADO PARA A FACULDADE DE ARQUITETURA E URBANISMO (FAU) ÁREA DE CONCENTRAÇÃO: Design Linha de Pesquisa: Processos e Linguagens Telas urbanas Uma contribuição para a arquitetura reconfigurar o espaço de fluxos   Luciana Moherdaui 1  Giselle Beiguelman 2   1  Doutora pela Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUC-SP) em Comunicação e Semiótica. 2  Professora Livre-Docente da Faculdade de Arquitetura e Urbanismo da Universidade de São Paulo (FAU-USP).     2 Resumo O objetivo deste projeto é fazer uma reflexão crítica, com aspectos experimentais, sobre como as telas urbanas de projeções efêmeras irão reconfigurar as cidades contemporâneas. Por meio da realidade aumentada, inserem novas camadas de informação no espaço de fluxos. Programam-se e reprogramam-se constantemente e não estão mais limitadas a intervenções de artistas ou ativistas, específicas ou localizadas. (BEIGUELMAN: 2016). O mote dessa análise é Lost Memories (2012), produção em vídeo do francês Francois Ferracci: a Paris de 2020 é uma cidade administrada por base de dados, na qual a conexão é ubíqua e a interface extrapola as telas dos smartphones. Mas tal abordagem não será completa sem uma análise que ultrapasse a ficção, e o espaço adequado para estudar os efeitos   dessa estética é o Vale do Anhangabaú, em São Paulo, por sua inegável densidade histórica. Palimpsesto, como descreveu Mário de Andrade, o Vale passou por grandes mudanças nos séculos 20 e 21: em 1920, a várzea se tornou parque urbano; em 1950, o prefeito Prestes Maia abriu no local uma avenida; na mesma época, um túnel ali surgiu para desafogar o trânsito: o buraco do Adhemar (de Barros), construído na gestão do governador de mesmo nome; em 1990, uma laje cobriu o túnel; e em 2017, a área de 4,5 mil m² foi restaurada. Hoje o Anhangabaú é um espaço de fluxos, ocupado por arte digital, como A ponte do Anhangabaú, do coletivo BijaRi, intervenção realizada em 2013, que dialoga com sua história, além de realidade aumentada, com Pokémon GO, com criaturas capturadas por humanos que lutam entre si. Por isso, mapear o Vale e nele simular em uma interface multimídia a estética de Lost Memories poderá responder que implicações éticas, legais e estéticas surgem a partir das telas de projeções efêmeras. Palavras-chave: cidade informacional, espaço de fluxos, conexão ubíqua, telas urbanas, arte digital, realidade aumentada   3 1) Enunciado do problema  A discussão da relação entre tecnologia e arquitetura não é nova. Há trabalhos que contemplam essa simbiose desde os anos 1950. Yona Friedman e Constant Nieuwenhuys e integrantes do grupo inglês  Archigram  defendiam a ideia segundo a qual computadores conectados em redes poderiam mediar a interação entre pessoas e espaços (MCQUIRE: 2009). Em 1958, Friedman publica um manifesto intitulado  Architecture Mobile , cuja  proposição envolvia automação e mobilidade. É reflexo desse pensamento o Ville Spatiale  (1958-1962), constituído por estruturas temporárias e leves, acima do solo, em cidades ou campos, criando uma paisagem a ser apropriada pelo cidadão 3 . Projeto semelhante - modo de vida itinerante, móvel, interligado em rede -, começou a elaborar dois anos antes, em Alba (Itália), o artista holandês Constant Nieuwenhuys. Trata-se de  New Babylon (1956-1969), um acampamento para nômades em uma escala planetária. O nome  Babylon foi sugerido pelo escritor francês Guy Debord, amigo de longa data de  Nieuwenhuys. O artista holandês incluiu o  New à frente, em homenagem a  New York  ,  New  Delhi  e  New Orleans 4 .  Dessa corrente de pensamento surge o grupo inglês  Archigram 5 . Fundado em 1961 por arquitetos da  Architecture Association , foi um dos mais importantes expoentes da abordagem urbana flexível e baseada em tecnologia. O grupo enxergou a arquitetura para além de estruturas estáticas. Embora utópicos, seus projetos apontavam possibilidades como o  Plug-in-city (1964), uma megaestrutura que conectaria a toda a Europa, em evolução constante, que incorpora residências, transporte e outros serviços essenciais. Reflexo da estética do incompleto,  Plug-in-city não foi realizado. Com repertórios semelhantes, também integram o acervo The Walking City  ou The Instant City 6 . A criação de ambientes dessa natureza levou o teórico Gordon Pask a desenvolver  pesquisas pioneiras sobre cibernética em colaboração com integrantes também da  Architecture  Association  de Londres, do grupo  Architecture Machine do MIT (HAQUE: 2007). O cientista americano Nicholas Negroponte investigou a criação de ambientes para atender a necessidades de seus moradores. Já a integração de comandos de voz e gestos foi amplamente escrutinada em interfaces do  Xerox Palo Alto Research Center   (KALAY: 2004). 3  Para saber mais sobre arquitetura e tecnologia, ver: <https://goo.gl/AfJVi7>. Acesso 12.nov.2017. 4  IBIDEM. 5  Para saber mais sobre o grupo  Archigram , ver: <https://goo.gl/CwSyCP>. Acesso 12.nov.2017. 6  Para saber mais sobre Plug-in-city, The Walking City ou The Instant City, ver: <https://goo.gl/dhRcbL>. Acesso 12.nov.2017.   4 Esse potencial para desenvolvimento de projetos pensados em uma dinâmica de rede não refletia a falta de infraestrutura de conexão em um período pré-internet. A rede mundial de computadores foi anunciada formalmente em 1969 nos Estados Unidos, restrita, no início, ao uso militar. Quando a conexão em rede se tornou realidade, para além das esferas de governo, a partir da década de 1980, o interesse da computação na arquitetura se refletia em gráficos computacionais, animações, modelagens complexas, com o exemplo clássico do Museu Guggenheim, de Bilbao, de Frank Gehry (MCQUIRE: 2009). Atualmente, nota-se que muitas propostas elaboradas são realidades em cidades contemporâneas, não restritas somente a construções, mas também a dispositivos móveis ou fixos, como, por exemplo, telas de tevê, sobretudo por consequência da Internet das Coisas. Relata Lucia Santaella no artigo  As ambivalências das cidades inteligentes  (2016, p. 27) que desde os anos 1980 engenheiros e cientistas computacionais realizavam pesquisas para integrar a inteligência computacional em ambientes. Tais estudos pretendiam ir além do computador pessoal: “p rocessadores pequenos e baratos e redes de sensores sem fio espalhariam o processamento pelo ambiente ” . A percepção dessa mudança se deu com mais intensidade com o lançamento do iPhone 3G  pela  Apple , em 2008. Segundo Santaella (2010, p.115-184), a computação urbana e as mídias locativas, antes restritas a projetos experimentais de artistas ou militantes, se tornaram realidade para quaisquer cidadãos com smartphones. O relatório  Digital News Report 2017  , do Reuters Institute 7 , confirma que computadores de mesa já não têm mais proeminência. Estima-se que mais de cinco bilhões de pessoas tenham  smartphones  em todo o mundo. Somente na China há mais de um bilhão com dispositivos móveis, de acordo com dados da empresa de consultoria GSMA divulgados no início de 2017. Na Índia, o total é de 730 milhões. Todos conectados à internet 8 .  No Brasil, o número de dispositivos móveis ( notebook  , tablet   e  smartphone ) conectados supera a população: 280 milhões (1,4 dispositivo portátil por pessoa), segundo dados da 28ª Pesquisa Anual de Administração e Uso de Tecnologia da Informação nas Empresas, da Fundação Getúlio Vargas de São Paulo (FGV-SP) 9 .  Nessa perspectiva, diversos teóricos, entre eles Mitchell (2003) e Santaella (2016), concluem que, na medida em que os computadores passaram a se miniaturizar para ocupar espaços públicos e privados das cidades, a capacidade de processamento de informação foi 7  Disponível em: <http://www.digitalnewsreport.org>. Acesso 11.set.2017. 8  Para saber mais sobre o número de pessoas com smartphone no mundo, ver: <http://bit.ly/2tjHHc7>. Acesso out. 2017. 9  IBIDEM.     5 distribuindo-se por todo o espaço urbano da vida cotidiana. É dessa constatação que parte o roteiro do diretor francês Francois Ferracci 10  em  Lost Memories , em 2012 11 . A princípio, o roteiro de Ferracci parece ficção. Mas não é: uma cidade informacional, representada na francesa Praça Trocadéro 12 , da Paris de 2020, na qual a conexão é ubíqua e as interfaces se multiplicam no ar em forma de hologramas a partir de dispositivos móveis. Elas se configuram e reconfiguram no espaço de fluxos, não mais em espaços fixos, pré-determinados, como ocorre, por exemplo, com a disposição dos painéis publicitários em Times Square (Nova York, EUA),  Picadilly Circus  (Londres, Inglaterra) ou Shibuya Crossing   (Tóquio, Japão). Essa cidade informacional descrita em  Lost Memories   deixa de ser um local, “não é uma forma, mas um processo, um processo caracterizado pelo predomínio estrutural do espaço de fluxos” (CASTELLS: 1999 , p.488), principal base da sociedade em rede, fundamentada em conhecimento, com processos descentralizados e empresas reorganizadas pela economia informacional 13 . Por espaço de fluxos, o sociólogo espanhol define ser “a organização material das práticas sociais de tempo compartilhado que funcionam por meio de fluxos” ( IBIDEM). 10  Com 14 anos de experiência na indústria cinematográfica e televisiva, Francois Ferraci é diretor de arte. Para saber mais, ver <http://www.francoisferracci.com/#about>. Acesso 11.set.2017. 11  Disponível em: <https://vimeo.com/49425975>. Acesso 11.set.2017. 12  Para saber mais sobre a Praça Trocadéro , ver <https://goo.gl/kvG5BV>. Acesso 11.set.2017. 13  A economia global/informacional é organizada em torno de centros de controle e comando capazes de coordenar, inovar e gerenciar as atividades interligadas das redes de empresas. (CASTELLS: 1999). Cena de  Lost Memories , 2012. Crédito: Divulgação
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