Linee per un gioco di ruolo dal vivo nel Mondo delle prime nebbie.

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1 Linee per un gioco di ruolo dal vivo nel Mondo delle prime nebbie. Regole generali - Età minima dei Giocatori autonomi: 15 anni - Se un giocatore maggiorenne si assume la responsabilità gli si può affiancare

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1 Linee per un gioco di ruolo dal vivo nel Mondo delle prime nebbie. Regole generali - Età minima dei Giocatori autonomi: 15 anni - Se un giocatore maggiorenne si assume la responsabilità gli si può affiancare un amico o un fratellino più piccolo situando in modo realistico il personaggio (sarà ad esempio un novizio al seguito di un chierico) - Chi partecipa potrà collaborare con gli organizzatori interpretando un personaggio non giocatore da loro definito (e in quel caso non pagherà nulla) o un personaggio giocatore che vivrà l'avventura (e in quel caso pagherà una quota fissa più un ulteriore quota se noleggerà un'arma in plastazote). Nel secondo caso la scheda va sottoposta alla revisione e conferma da parte degli organizzatori. - Se qualche giocatore rompe un'arma in plastazote è tenuto a ripagarla. - È necessario procurarsi l'abbigliamento consono al ruolo che si interpreta, invece chi fa il personaggio non giocatore riceverà il suo equipaggiamento dagli organizzatori. - È saggio custodire un minimo arsenale di armi adatte, in modo da noleggiarle ad un giocatore che non avesse o che ne avesse di irregolari (ad. es. di legno...) - È importante distinguere bene la proprietà nel mondo reale da quella del mondo delle prime nebbie: ad es. se un giocatore durante il gioco viene catturato da dei vampiri e disarmato il suo personaggio, fuggendo dai vampiri (se ha fortuna...) resterà senza la sua arma, ma al giocatore verrà restituita alla fine della partita! - Quando ci si ritrova per giocare gli organizzatori fanno un breve riassunto del punto a cui è giunta la trama della vicenda e danno eventuali informazioni segrete riservate con biglietti ai singoli personaggi giocatori - È importante che le trame non forzino i personaggi più del minimo necessario per creare la dinamica di gioco - Nel mondo delle prime nebbie il confine tra bene e male è ben marcato. Ciò non significa che i personaggi positivi del mondo delle prime nebbie (es. un templare) siano senza ombre o non possano tradire, ma almeno il principio, la bandiera, dovrebbe essere chiara e se è inevitabile che nelle dinamiche di gioco i personaggi giocatori non sempre saranno tra di loro in sintonia, chiedo con forza agli organizzatori di non essere però loro i creatori di intrighi e complotti interni ai P.G., è più saggio indirizzare, seppur in gruppi divisi e differenziati, i personaggi giocatori a perseguire uno scopo buono comune. Piuttosto, se si è a corto di personaggi non giocatori malvagi che opponendosi agli eroi danno il gusto della vicenda, si chieda ai giocatori a turno di interpretare personaggi non giocatori malvagi... il loro generoso sforzo sarà premiato con 2 punti esperienza per sessione di gioco da applicare al loro personaggio giocatore che rientrerà nell'avventura successiva, ai fini del gioco gli organizzatori preciseranno come il P.G. si è guadagnato quei punti (ad es. un cavaliere che fa un servizio di sentinella ai confini di un regno amico). Inoltre riceveranno 60 Groszy a sessione, come compenso del servizio prestato. 2 La dinamica sopra descritta vale per i primi 2 live svolti come PNG dal terzo si avrà un dimezzamento di PE (da 2 a 1) e di Groszy da 60 a 30. Dal 4 Live il PNG non riceverà più nulla salvo la riconoscenza dell Imperatore e del Grande Dio della Luce. Questo per evitare che un PG si presenti al Live con un numero di PE sproporzionati, dovuti ai servizi resi come PNG. Dopo 3 Live giocati come PG si potrà ricominciare a compensare il giocatore nello stesso sistema sopra esposto. - Il gioco vero e proprio inizia quando l'organizzatore dice a voce alta ed udibile: Inizio evento e si conclude quando dice: Fine evento . - Quando per qualche ragione impellente un giocatore deve uscire dal gioco alza in modo chiaramente visibile la mano destra aperta ed esce dal terreno di gioco, gli altri giocatori devono fingere di non vederlo (a meno, ovviamente, che non stia chiedendo aiuto!!!) - Talvolta alcuni organizzatori dovranno svolgere alcuni compiti materiali (ad es. suggerire a bassa voce ad un personaggio giocatore un'informazione che solo lui può sapere, come un lieve e lontano rumore che solo un elfo sente) ma non sono effettivamente parte del gioco o della storia, in quel caso indosseranno un cappuccio grigio, i giocatori sono tenuti ad ignorarne l'esistenza. - Attenzione alla differenza: il PG che esce con la mano aperta ben alzata o l'organizzatore con il cappuccio grigio di fatto non esiste nel mondo delle prime nebbie, mentre un personaggio che alza il dito indice destro è invisibile, quest'ultimo però, ad es., può essere identificato da un incantesimo e comunque di fatto esiste anche se invisibile. Cose sempre vietate: - Legare qualcuno: si simula la legatura! - Arrampicarsi su qualcosa - Mettersi in pericolo - Uscire dal territorio di gioco senza mano alzata e senza una ragione (solo ad esempio per barare e guadagnare una migliore posizione) La tortura - È evidentemente simulata. Chi la subisce deve comunque accusare il colpo. In base al suo punteggio di Forza di Volontà: 1: grida e cede subito 2: può non gridare ma cede subito 3: può reggere fino a 3' e poi cede 4: virtualmente può scegliere di reggere fino alla morte 3 Combattimento - Le armi siano in plastazote o schiuma - Incroci confusi di lame o colpi sporcati da una parata parziale, così come di striscio, non sono colpi validi. - Si può portare a segno un solo colpo per ogni assalto (almeno 3 da un colpo a segno all'altro) - Si moderi la violenza - Non si può mirare alla testa e all'addome, colpi che per errore colpiscono queste parti del corpo non sono considerati - Simuli l'utilizzo di un arma pesante, quindi non puoi distribuire due colpi al secondo lavorando di polso - Le frecce abbiano tutte al posto della punta un bel tampone grande Equipaggiamento - Se devi portare con te oggetti legati alla vita reale (es. una pastiglia per lo stomaco) mettile in tasche nei tuoi abiti del XXI secolo sotto gli abiti d'ambientazione. Ciò che riguarda il gioco, invece, deve essere tutto visibile, nella bisaccia o sopra gli abiti da gioco e, ahimè, ti potrà essere sottratto! Il fraseggio Semplicemente non si bestemmia mai. Modera pure le volgarità. In gioco usa il tu per le persone con cui sei in confidenza e il voi per coloro che rispetti in modo particolare, non usare il lei, e non fare riferimenti fuori contesto (es. ashtag draghi bianchi! ) Quando un giocatore infrange le regole del buon vivere civile legate alla vita reale (ad es. da un pugno vero a qualcuno) viene espulso dal gioco. La regola dei punti luce, spiegata dopo, vale quando il personaggio compie azioni immorali, es. tradendo un amico. 4 Regole specifiche legate all'ambientazione nel Mondo delle Prime Nebbie Principi etici Quelli sono identici al GdR da tavolo, quindi mi limito a riportare alcuni punti essenziali: Nessuna forma di violenza verbale o psicologica tra giocatori, se non qualche scherzo, e vigilando pure su quelli Il giocatore deve interpretare un personaggio del suo stesso sesso Non è MAI consentito uccidere un altro personaggio giocatore Il gioco appassiona quando è un sogno narrato, la bellezza del gioco di ruolo sta tutta qui: in una storia che, raccontandosi, coinvolga l anima, e lasci qualcosa di bello anche al giocatore. Ambientazione Ciò che cambia dal GdR da tavolo a quello dal vivo sono le regole, ma l'ambientazione storica e l'impianto narrativo è identico: cosa significa Chiesa, Impero, Urlante etc. ti invito a leggerlo direttamente nel GdR da tavolo. Il combattimento - Quando vieni colpito al torace finisci a terra e inizia a contare (non troppo lentamente) fino a 100. Se ci arrivi... sei morto. Una volta morto aspetta che non ci sia più presente nessun PG: poi alzati con la mano destra ben alzata in evidenza e aperta e recati in qualche luogo dove ci siano solo PNG o cappucci grigi, informali che sei morto e lì avrai due possibilità: 1) Rimetterti abiti adatti al XXI secolo e andare ad un bar a berti un'aranciata (è sconsigliabile farlo con un'armatura) 2) Offrirti come PNG per il resto della sessione (ovviamente senza punti esperienza finali) - Se vieni colpito ad un braccio lo lasci cadere come morto - Se vieni colpito ad una gamba la trascini - Se vieni colpito a entrambe le gambe cadi a terra, muovi le braccia ma non sei più in grado di spostarti. 5 Le corazze - Un pezzo di protegge una locazione d'impatto* nella sua interezza, quindi, ad es., un bracciale che materialmente protegge solo l'avambraccio destro, in realtà si considera che protegga l'interezza del braccio destro, e così per gli schinieri riguardo alle gambe e la cotta riguardo al torace. - Quando vieni colpito in una locazione d'impatto protetta da una non inservibile non subisci tu il danno, ma la tua. Una leggera (Ad es. un bracciale di cuoio) assorbe un colpo e poi diventa inservibile, una pesante (Ad es. una cotta di maglia) può reggere in totale tre colpi, quindi al primo colpo diventa danneggiata, assorbe il secondo colpo e diventa gravemente danneggiata, assorbe il terzo colpo e diventa inservibile. Quando vieni colpito su una locazione d'impatto protetta da una inservibile vieni ferito secondo le normali regole. - Una considerazione specifica a parte meritano gli elmi. Come già detto non è mai lecito colpire alla testa, quindi l'elmo non ha un'immediata utilità. Allora si considererà che il primo colpo subito a prescindere da quale sia la locazione d'impatto colpita, sarà assorbito dall'elmo, che per il resto seguirà le regole di tutti gli altri pezzi d'armatura, quindi se è un elmo di cuoio leggero al primo colpo sarà inservibile, un elmo pesante di metallo subirà i primi tre colpi del combattimento prima di diventare inservibile. * Le locazioni d'impatto sono: Braccio destro Braccio sinistro Gamba destra Gamba sinistra Torace. Salvo specifiche degli organizzatori in generale non è mai consentito predare armi e armature ai PNG abbattuti. 6 Le Caratteristiche FEDE La possiedono solo i chierici, è il punteggio che cala quando il chierico usa i suoi poteri. Quando arriva a zero non può più utilizzarli. Torna al suo massimo livello quando si pranza a mezzogiorno e quando si cena alla sera. (Dunque non se il chierico sceglie di fare anche la colazione al mattino, la seconda colazione, la merenda, l'apericena etc. ) POTERE Nelle vocazioni iniziali lo possiedono solo i bardi e i sapienti, ma nei successivi stadi di evoluzione può essere acquisita anche da altre categorie (ad es. dagli elfi/signori delle selve). E' il punteggio che cala quando il personaggio usa i suoi poteri. Quando arriva a zero non può più utilizzarli. Torna al suo massimo livello quando si pranza a mezzogiorno e quando si cena alla sera. (Dunque non se il personaggio sceglie di fare anche la colazione al mattino, la seconda colazione, la merenda, l'apericena etc. ) FORZA DI VOLONTA' Vedi regole sulla tortura LUCE Aumenta quando il personaggio compie azioni particolarmente eroiche e un organizzatore le vede direttamente e le giudica tali. Cala quando si macchia con azioni indegne e un organizzatore le vede direttamente e le giudica tali, quando giunge a zero il personaggio diventa completamente dominato dall oscurità. Ai fini del gioco significa che esce dalla storia. Il giocatore potrà fare un altro P.G. la sessione successiva ripartendo da zero. - Nota: perdi punti luce quando il personaggio fa azioni riprovevoli (ad es. svela il nascondiglio di un bambino ad un orco). Ma le azioni esplicitamente proibite nei principi etici (ad es. simula l'uccisione di un altro personaggio giocatore) si considereranno semplicemente nulle, e il giocatore verrà espulso dal gioco. - Nota di finezza narrativa: Il Giocatore sa che un altro P.G. non può ucciderlo, ma non lo sa il suo personaggio, quindi se un personaggio giocatore particolarmente urtato da una tua azione ti minaccia con la spada, tu devi simulare comunque 7 tensione, non puoi dirgli: Tanto non puoi uccidermi che gli organizzatori poi ti espellono, cicca cicca! Le abilità Arcani, leggende e lingue antiche Per ricordare agli organizzatori all'inizio di ogni sessione di gioco che possiedi questa abilità indosserai il medaglione della confraternita dei saggi, dovrai procuratelo tu, costruendotelo con materiali adatti come legno, metallo, creta, pelle, cuoio, argilla... non cartone, carta! Questo è il simbolo: Saranno i cappucci grigi talvolta ad avvicinarsi a te e a comunicarti cose che gli altri personaggi non conoscono e non capiscono. Combattimento con arco Quando colpisci l'eventuale del bersaglio non conta: verrà automaticamente danneggiata con un primo livello di danno ma non lo proteggerà, dunque se colpisci con una freccia in pieno petto un guerriero con pesante questi cadrà a terra morente. Combattimento con armi corte Pugnale : Fino alla lunghezza complessiva di 40 cm Spada Corta: Spada lunghezza complessiva da 50 a 70 cm 8 Combattimento con armi da lancio Fino alla lunghezza di 30 cm. All'inizio della sessione il giocatore deve dichiarare quali siano le sue armi da lancio (ad es. un pugnale) e poi rammenti che quell'arma può usarla solo lanciandola e non nel combattimento corpo a corpo. Se un'arma da lancio colpisce un nemico to, a differenza dell'arco, danneggerà normalmente l'armatura come nel combattimento corpo a corpo. Combattimento con armi lunghe Spada: lunghezza complessiva da 80 a 100 cm Spada Bastarda: lunghezza complessiva da 110 a 130 cm Spada a 2 mani (Spadone); Ascia a 2 mani; Martello da Guerra: lunghezza complessiva 140 cm Combattimento con lo scudo Si spiega da sé. Combattimento con corazze leggere Vedi spiegazione combattimento Combattimento con corazze pesanti Vedi spiegazione combattimento. Include anche le corazze leggere. Erboristeria Ti viene assegnata la pergamena dell'erborista. Il tuo Personaggio potrà, seguendone le istruzioni, ricavarne fino a tre dosi per preparato, potrà poi farne altri, ma non può custodirne più di tre dosi per preparato contemporaneamente. I preparati devono essere conservati in contenitori adatti e in contesto, come foglia, stoffa, fiala etc... La pergamena simboleggia una sapienza antica di anni, quindi un altro P.G. non può assolutamente utilizzarne i poteri se non ha l'abilità erboristeria. In rarissime occasioni personaggi veramente potenti potrebbero ricompensarti con una nuova formula. 9 PERGAMENA DELL'ERBORISTA BACCHE DE LO MASTRO D'ARME Racimola tre bacche rosse e versavi copiosa et casta acqua, di poi sfregale contra lo braccio diritto d'un guerriero tuo amico, ello, per la prossima pugna, avrà la pelle coriacea come li figli delle rocce. Di fatto da per il primo combattimento successivo al trattamento, l'abilità resistenza indomita, se il Personaggio ha già questa abilità, conta come un punto supplementare (dunque in totale 2) che può reggere prima di accusare danni. ERBE CURATIVE Adopra cinque fili d'herba lungi et verdi, attorcigliali con lo stelo d'un fiore bianco, sfregali ben bene tra li palmi delle mani, et ecco, saranno di grande ausilio a lo guaritore Vedi nota abilità Guarire FONS ARCANA Miscela tre corolle di fiori gialli a fanghiglia, se spalmati sulle tempie d'un sapiente o d'un bardo, gli renderanno il potere perduto, ma una sola volta al die, ahimè! Fa così recuperare tutti i punti potere del soggetto fino al massimo, puoi utilizzarlo una sola volta al giorno su uno stesso personaggio. FONS BENEDICTA Miscela tre corolle di fiori blu o rossi a fanghiglia, se spalmati sulle tempie d'un santo homo di Dio, gli renderanno la fede perduta, ma una sola volta al die, ahimè! Fa così recuperare tutti i punti fede del chierico fino al massimo, puoi utilizzarlo una sola volta al giorno su uno stesso personaggio. 10 Forgiare Solo se hai un martello e ti fermi 5' puoi riparare un pezzo di danneggiata o inservibile Guarire Impiegando una fascia e 5' stabilizzi la ferita di un personaggio che dopo 30' sarà completamente guarito. - Se è stato ferito al torace per 20' potrà solo camminare lentamente e parlare ma non potrà combattere né correre, e poi sarà completamente guarito. - Se oltre alla fascia utilizzi anche delle erbe curative (Vedi abilità erboristeria) il tempo di convalescenza si dimezza. (10' per il torace, 15' per le altre locazioni) indomita In combattimento non accusa nessuna conseguenza al primo colpo ricevuto successivo a quelli assorbiti da eventuali corazze. Tracce Ti verrà specificato all'inizio di ogni sessione in che modo interpretare segni che per gli altri personaggi non hanno alcun significato. Le vocazioni Nota: Abilità: appena inizi le possiedi già Abilità acquisibili: potrai guadagnarle spendendo i punti esperienza che guadagnerai nelle avventure, le abilità che non rientrano in questa categoria non potranno essere imparate. Vocazioni ordinarie Traslate nel gioco dal vivo rispecchiano le vocazioni del gioco da tavolo. 11 ELFO È una creatura dolce, buona, portata alla sapienza e alla delicatezza, ama la poesia e le foreste, combatte solo quando è necessario e non ama uccidere anche se, quando è costretto a farlo, è molto abile nell uso dell arco. È gracile, magrolino e ha due curiose orecchie a punta. Poteri: Sensi sviluppati Vive mediamente fino a 500 anni. Abilità: Combattimento con arco Combattimento con armi corte Combattimento con corazze leggere Tracce Abilità acquisibili: Arcani, leggende e lingue antiche Combattimento con lo scudo Erboristeria Guarire Caratteristiche: FORZA DI VOLONTA : 2 LUCE: 3 12 FIGLIO DELLE ROCCE* È l esatto contrario dell elfo: robusto, pratico, un po rissaiolo e decisamente grezzo, ama la concretezza delle rocce e le montagne. Ogni volta che incontra creature malvagie come gli orchi le sue mani callose corrono alla scure e lì iniziano i guai. Poteri: Vive mediamente fino a 200 anni. Abilità: Combattimento con armi corte Combattimento con lo scudo Combattimento con corazze pesanti Forgiare indomita Abilità acquisibili: Arcani, leggende e lingue antiche Combattimento con armi da lancio Tracce Caratteristiche: FORZA DI VOLONTA : 3 LUCE: 2 * culturalmente e storicamente è l'equivalente del nano, ma per dare maggior realismo al gioco, non avendo solo giocatori di bassa statura, si sceglie una razza dalla forma umana e dalla cultura nanica. La barba, però, resta apprezzatissima. 13 CAVALIERE È un essere umano che si è votato alla difesa dei più deboli e dell onore attraverso la spada. Abilità: Combattimento con armi lunghe Combattimento con lo scudo Combattimento con corazze pesanti Abilità acquisibili: Combattimento con arco Combattimento con armi da lancio Guarire indomita Tracce Caratteristiche: FORZA DI VOLONTA : 2 LUCE: 3 14 CHIERICO È un sacerdote del Grande Dio della Luce, si rifiuta di usare la violenza in qualsiasi circostanza, è in grado di curare ferite e malattie con la sola imposizione delle mani e di scacciare zombie e vampiri invocando il suo Dio. È rispettato da coloro che seguono la luce (dunque non dalle creature delle tenebre che infestano il mondo delle prime nebbie come i terribili orchi, per esempio). Poteri: Impone la mano pronunciando le parole Deus Tibi e guarisce matematicamente e immediatamente una locazione d'impatto ferita (COSTO 1 Punto Fede) Impone la mano pronunciando le parole Tibi Gratias e guarisce una malattia di origine non magica (COSTO 2 punti Fede) Indica con autorità un non-morto, che il chierico deve essere in grado di vedere, e intima Vade retro! e un non morto fugge dalla vista dei personaggi per non tornare più almeno per 30' (COSTO 3 punti Fede) Abilità: Guarire Abilità acquisibili: Arcani, leggende e lingue antiche Erboristeria Tracce 15 Caratteristiche: FORZA DI VOLONTA : 1 LUCE: 3 FEDE: 8 Chi interpreta un chierico dovrà fabbricarsi il medaglione, questo il simbolo: 16 BARDO È un giramondo che ama dormire sotto le stelle e ascoltare antiche storie per poi cantarle, cerca di solito la via più ingegnosa. Poteri: CANTO DI GUERRA: Quando il bardo inizierà a cantare con questo intro Battiti/battetevi/battiamoci o prodi... * fin
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