COLLABORAZIONE E COMPETIZIONE: LA GIOCO-SIMULAZIONE PER LA RIGENERAZIONE URBANA

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REBUS REnovation of public Building and Urban Spaces COLLABORAZIONE E COMPETIZIONE: LA GIOCO-SIMULAZIONE PER LA RIGENERAZIONE URBANA Elena Farnè [ ] GIOCARE È UNA COSA SERIA! gioco-simulazione

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REBUS REnovation of public Building and Urban Spaces COLLABORAZIONE E COMPETIZIONE: LA GIOCO-SIMULAZIONE PER LA RIGENERAZIONE URBANA Elena Farnè [ ] GIOCARE È UNA COSA SERIA! gioco-simulazione = metodologia per studiare la rigenerazione urbana È una metodologia utilizzata per la pianificazione e la progettazione urbana, orientata alla costruzione di visioni, scenari e progetti per il futuro. Si sviluppa già dall inizio del XX secolo grazie a diversi studiosi della città che tentano in ambito professionale e accademico di innovare le modalità di collaborazione disciplinare nei settori dell urbanistica, dell ambiente e della socialità urbana. gioco-simulazione = rapppresentazione di modelli urbani complessi Con la gioco-simulazione si rappresentano modelli urbani complessi e dinamici. I giocatori che vi prendono parte sperimentano forme di interazione all interno di un ambiente protetto e attraverso la modalità del gioco apprendono e interagiscono tra loro per definire scenari di trasformazione della città (dalla scala territoriale a quella urbana e sociale). gioco-simulazione = apprendere e decidere come agire sulla realtà Con la gioco-simulazione urbana possiamo apprendere e decidere come agire sulla realtà attraverso un confronto interattivo e ludico che è tipico del giocare, per intervenire sui fenomeni che modificano la città nelle sue componenti materiali (edifici ed infrastrutture) e immateriali (capitale umano e relazionale). Con le gioco-simulazioni urbane possiamo esplorare le dinamiche della città e comprenderne il funzionamento, rispetto alle reti (organizzative, sociali ed economiche) che stanno alla base dei processi decisionali che modificano lo spazio (come, cosa e chi decide). gioco-simulazione = collaborazione + competizione L interazione tra soggetti che partecipano avviene attraverso la gestione di risorse o per l ottenimento di risorse in base a regole date. gioco come atto del giocare, inteso come azione volta all interazione spontanea gioco come competizione, con la duplice accezione di competizione e collaborazione simulazione come riproduzione di una situazione reale attraverso l interazione di attori (A) RETE CENTRALIZZATA Tutti i nodi sono collegati in modo gerarchico ad un unico nodo centrale da cui dipendono tutte le relazioni. Questa rete non è collaborativa, ha un elevato grando di competitività, ma è debole, perché si regge sull esistenza di un solo nodo che se venisse a mancare farebbe morire la rete stessa [ PAUL BARAN, 1964] (B) RETE DE-CENTRALIZZATA I nodi sono raggruppati per sottogruppi ad un nodo principale il quale a sua volta dipende da un nodo centrale. Questa rete ha un buon grado di collaboratività e competitività. I legami tuttavia tra i nodi principali sono deboli, qualora venisse a mancarne uno si perderebbe interamente una parte significativa di nodi [ PAUL BARAN, 1964] (C) RETE DISTRIBUITA I nodi sono raggruppati secondo una maglia a tre nodi che favorisce un buon grado di interrelazioni all interno della rete e rende maggiormente solidi i nodi a cui venisse a mancare un collegamento avendone altri due. Questa rete ha un alto grado di collaboratività e competitività e assenza di gerarchia. [ PAUL BARAN, 1964] (D) SIMULAZIONE DELLA CRESCITA DI UNA RETE DISTRIBUITA COMPETITIVA E COLLABORATIVA la crescita della rete presuppone un comportamento competitivo tra i nodi che la formano. Nelle reti sociali gli individui mostrano abilità diverse nello stringere relazioni così come può essere diverso il potenziale delle aziende di attirare e mantenere più clienti rispetto ai concorrenti. Questa caratteristica di competitività e di empatia, definita fitness, fornisce la misura dell abilità di ogni nodo. Ogni nuovo nodo prima di connettersi alla rete valuta e sceglie il nodo che offre di più. Tra due nodi con eguale numero di collegamenti prevale quello più competitivo mentre a parità della stessa competitività prevale il nodo presente da più tempo. [ BARABÁSI, BONABEAU, 2003] tipologie di gioco-simulazione e variabili di gioco I giochi sono sviluppati per trasferire concetti tipici della pianificazione e della cooperazione. I giocatori competono per ottenere o consumare quote di risorse la cui disponibilità è scarsa (terreno, denaro, energia,...) o per apprendere procedure di processi decisionali. Variabili regole del gioco ruoli dei giocatori scenario e contesto attribuzione dei punteggi (possibile) ruolo dei giocatori Possiamo poi distinguere le gioco-simulazioni in due macro-tipologie a partire dal ruolo assunto dai partecipanti: quelli in cui i giocatori rappresentano sé stessi quelli con ruoli assegnati d invenzione casi reali o mascherati Lo scenario entro cui il gioco-simulazione si sviluppa e su cui si cimenteranno i giocatori può essere distinto in due tipologie: i casi reali palesi = i giocatori si misurano con una realtà nota i casi reali mascherati = i giocatori si misurano con una realtà non nota LAURA GAME LAndscape and URbAn Empathy, GAMing simulation European funds. Ideato da Elena Farnè, sviluppato con Barbara Fucci, Daniela Cardinali, Luisa Ravanello. Gioco-simulazione per la rigenerazione urbana di quartieri storici, patrimoni dismessi e siti Unesco. Giocato a Bologna il 10 settembre 2014 da amministratori e tecnici della Regione Emilia- Romagna, della Provincia di Lucca, dei Comuni di Genova e Pisa aderenti a Urban Empathy. I partecipanti hanno giocato casi mascherati. [ foto Federico Spaggiari] Italian cityscapes qua.si. QUArtieri: una SImulazione. Ideato da Arnaldo Bibo Cecchini, Elena Farnè, Saveria Teston. Sviluppato con Valentina Talu, Giannina Fancello, Silvia Mazzanti.Giocosimulazione per la rigenerazione urbana di periferie degradate. Giocato il 20 luglio 2009 a Santarcangelo di Romagna da tecnici e funzionari delle Province di Forlì-Cesena, Rimini, Ferrara, dei Comuni di Ferrara, Rimini e da liberi professionisti. Ai partecipanti sono stati affidati ruoli di invenzione e casi mascherati. [ foto Emilia-Strada] CAR-FREE CITIES qua.si. QUArtieri: una SImulazione. Ideato da Elena Farnè, Marco Nascosi, Saveria Teston. Gioco-simulazione per la progettazione di quartieri car-free. Giocato il 15 luglio 2010 a Riccione da tecnici e funzionari della Regione Emilia- Romagna, delle Province di Rimini e Pesaro, dei Comuni di Pesaro, Rimini, Bolzano, Riccione, Santarcangelo e da liberi professionisti architetti, ingegneri. I partecipanti si sono divisi in squadre libere, dopo l apertura del gioco con un Open Space Techonology. Hanno giocato un caso mascherato nel proprio ruolo. [ foto Emilia-Strada] REBUS REnovation of public Buildings and Urban Spaces 3 città (San Lazzaro - BO, Ravenna, Ferrara) 3 squadre, 3 equipe interdisciplinari gioco-simulazione per la pianificazione e la progettazione delle aree urbane orientata al miglioramento del comfort degli spazi pubblici per la mitigazione dell isola di calore Legge e bando I giocatori si cimentano con una (finta) legge e un (finto) bando per l attribuzione di finanziamenti pubblici per la trasformazione e il recupero di spazi pubblici della città costruita Composizione delle squadre In ogni squadra ci sono 16 giocatori: 4 architetti (di cui uno con esperienza di rigenerazione urbana dal basso) 2 paesaggisti 2 agronomi 3 ingegneri (di cui uno esperta in idraulica e uno di mobilità) 2 urbanisti-pianificatori; 3 funzionari pubblici Giuria e supporto alle squadre La giuria ha 6 membri per 3 criteri Le squadre hanno a disposizione consulenti a chiamata e un facilitatore COMPOSIZIONE SQUADRE INTERDISCIPLINARI ARCHITETTO PAESAGGISTA AGRONOMO INGEGNERE PIANIFICATORE FUNZIONARIO FACILITATORE RISORSE A CHIAMATA ESPERTI TUTOR + F E T SQUADRE REBUS GIOCATORI CON RUOLI PARITARI E COMPETENZE INTERDISCIPLINARI I giocatori sono sedici, tutti di pari grado, ma con competenze differenti interdsciplinari. Tanto più i giocatori saranno in grado di cooperare, tanto più la rete sarà collaborativa, tanto più il progetto sarà efficace. Ad agevolare al cooperazione tra i giocatori ci sarà un facilitatore. I giocatori più solidi sono quelli in grado di interagire e sviluppare più contatti. Nella dinamica di gruppo potranno emergere uno o più leader. F T E Chi decide come si interviene sullo spazio pubblico? le decisioni (giuste e sbagliate) incidono sulla forma urbana e conseguentemente sul clima e il micro-clima urbano le dinamiche di gruppo incidono sulle decisioni (i ruoli di forza incidono anche aldilà dei contenuti) con REBUS cerchiamo (con voi) e attraverso il laboratorio di capire come si assumono le decisioni nelle tre edizioni il gioco si è sviluppato e affinato, abbiamo introdotto delle variabili per incidere sulle dinamiche che hanno compromesso il lavoro dei gruppi nelle fasi decisionali possiamo intodurre queste varabili nel mondo reale? REBUS = formazione+ ricerca COMPOSIZIONE GIURIA REBUS ARCHITETTO PIANIFICATORE BIOCLIMATOLOGO SEGRETARIO AGRONOMO PAESAGGISTA ESPERTO NbS e SUDS ESPERTO PROCESSI INNOVAZIONE SOCIALE + S Casi studio Quadrante Artigiano di Via Speranza a San Lazzaro di Savena (BO) Quartiere della darsena di San Paolo a Ferrara Quartiere della darsena di città lungo il canale Candiano a Ravenna 3 differenti morfologie urbane la forma urbana incide sul clima e con REBUS cerchiamo (con voi) e il laboratorio di capire come REBUS = formazione+ ricerca Casi studio 3 edizione Ferrara San Lazzaro Ravenna casi studio 1 e 2 edizione Parma Modena Rimini REBUS REnovation of public Buildings and Urban Spaces. Ideato e sviluppato da Elena Farnè e Luisa Ravanello con Francesca Poli. Giocosimulazione sugli spazi pubblici e i cambiamenti climatici. Giocato a Bologna nell aprile e nel novembre 2015 da tecnici dei Comuni di Parma, Rimini, Modena, da funzionari della Regione Emilia-Romagna e da liberi professionisti architetti, agronomi e ingegneri provenienti dall Emilia-Romagna da diverse città del nord e centro Italia. I partecipanti hanno giocato nel proprio ruolo quartieri reali. Immagini dei sopralluoghi alle aree. [ foto Emilia-Strada] REBUS REnovation of public Buildings and Urban Spaces. Ideato e sviluppato da Elena Farnè e Luisa Ravanello con Francesca Poli. Giocosimulazione sugli spazi pubblici e i cambiamenti climatici. Giocato a Bologna nell aprile e nel novembre 2015 da tecnici dei Comuni di Parma, Rimini, Modena, da funzionari della Regione Emilia-Romagna e da liberi professionisti architetti, agronomi e ingegneri provenienti dall Emilia-Romagna da diverse città del nord e centro Italia. I partecipanti hanno giocato nel proprio ruolo quartieri reali. Immagini del laboratorio. [ foto Emilia-Strada] Alcune raccomandazioni Nelle passate edizioni si sono manifestati all interno delle squadre una serie di dinamiche e di comportamenti che hanno influenzato l organizzazione del lavoro, favorendo (o pregiudicando) la definizione di un progetto condiviso dal gruppo, l elaborazione dei documenti, la presentazione alla giuria e l esito finale. Abbiamo verificato come il clima collaborativo e una rete di gruppo organizzata, ma non eccessivamente gerarchica, sia favorevole a tutte le fasi del lavoro, mentre un clima conflittuale e una rete troppo (o troppo poco) gerarchica abbiano giocato a sfavore. I conflitti ci saranno, è inevitabile. Anzi, abbiamo costruito le squadre affinché si arrivi al conflitto e sia necessario risolverlo, facedo delle scelte. Ci interessa capire come si assumono le decisioni e quali scelte si fanno per rigenerare la città e per il clima. Nelle diverse fasi del gioco, abbiamo visto che le squadre capaci di arrivare ad un esito con buoni risultati, meno stress e un buon clima di lavoro sono quelle che hanno definito le scelte iniziali in modo condiviso [rete distribuita], che hanno saputo organizzare e sviluppare il lavoro per piccoli gruppi [rete decentralizzata] e che sono giunti alla presentazione individuando da uno a tre referenti come rappresentanti [rete gerarchica e/o rete decentralizzata]. (A) RETE CENTRALIZZATA Tutti i nodi sono collegati in modo gerarchico ad un unico nodo centrale da cui dipendono tutte le relazioni. Questa rete non è collaborativa, ha un elevato grando di competitività, le decisioni sono prese velocemente, ma è debole, perché si regge sull esistenza di un solo nodo che se venisse a mancare farebbe morire la rete F (A) RETE CENTRALIZZATA L assenza della figura centrale fa morire la rete. F (B) RETE DE-CENTRALIZZATA I nodi sono raggruppati per sottogruppi ad un nodo principale il quale a sua volta dipende da un nodo centrale. Questa rete ha un buon grado di collaboratività e competitività. I legami tuttavia tra i nodi principali sono deboli, qualora venisse a mancarne uno si perderebbe interamente una parte significativa di nodi. Ha un buon grado di efficienzea F (B) RETE DE-CENTRALIZZATA L assenza di una delle figure centrali fa morire parte della rete, che tuttavia rimane attiva, in parte. F (C) RETE DISTRIBUITA I nodi sono raggruppati secondo una maglia a tre nodi che favorisce un buon grado di interrelazioni all interno della rete e rende maggiormente solidi i nodi a cui venisse a mancare un collegamento avendone altri due. Questa rete ha un alto grado di collaboratività e competitività e assenza di gerarchia. Non è sempre efficiente ma solida F (C) RETE DISTRIBUITA L assenza di una figura non fa cadere la rete, che rimane solida, seppure sia meno efficiente. F Come lavorare nel gruppo? In tutti i modi! FASE 1 Siete tutti alla pari, ci si conosce, si ascoltano le posizioni di tutti, si manifesta la propria idea FASE 2 Si definscono dei sottogruppi di lavoro su alcune idee condivise, che sono forti, sostanziali, per tutti (la maggioranza, 75-80%). Si sviluppa il progetto e lo si verifica in una rete distribuita FASE 3 Si scelgono da 1 a 3 persone che saranno i referenti del gruppo nell esposizione grazie!
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