APLICACIÓN MÓVIL Y SISTEMA WEB PARA CUPONES ELECTRÓNICOS EN COMERCIOS DE MÉRIDA, YUCATÁN

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RESUMEN El objetivo de este trabajo es el desarrollo de una tecnología para la administración de cupones electrónicos y la obtención de información relativa a los hábitos de consumo de los clientes de empresas de comercio. El proyecto consta de una

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  A RTÍCULO DE INVESTIGACIÓN   R  EVISTA DEL C ENTRO DE G RADUADOS E I  NVESTIGACIÓN .   I  NSTITUTO T ECNOLÓGICO DE M ÉRIDA .   Vol. 32    N ÚM .   69.  PP .   15-23   D IC .   2017 ISSN   0185-6294   T ECNOLÓGICO  N ACIONAL DE M ÉXICO .   I.   T.   M ÉRIDA  APLICACIÓN MÓVIL Y SISTEMA WEB PARA CUPONES ELECTRÓNICOS EN COMERCIOS DE MÉRIDA, YUCATÁN Rodríguez Díaz 1 , Gabriel Gerardo; Mazún Cruz 1 , Rodrigo y May Cen 1 , Iván de Jesús 1 Tecnológico Nacional de México , Instituto Tecnológico Superior Progreso, Boulevard Víctor Manuel Cervera Pacheco S/N x 62, Progreso, Yucatán, México, C.P. 97320, Tel/Fax: (01969) 934 30 23 Autor de contacto : gabriel_rodriguez_diaz@hotmail.com; rmazun@itsprogreso.edu.mx; imay@itsprogreso.edu.mx Recibido:  19/octubre/2017 Aceptado : 17/noviembre/2017 Publicado : 31/diciembre/2017 RESUMEN  El objetivo de este trabajo es el desarrollo de una tecnología para la administración de cupones electrónicos y la obtención de información relativa a los hábitos de consumo de los clientes de empresas de comercio. El proyecto consta de una aplicación móvil Android y un sistema web creado con el framework Ruby on Rails, todo esto realizado en software libre. El beneficio  para las empresas consiste en la información que podrán conocer acerca de sus clientes más frecuentes, asimismo podrá captar nuevos clientes potenciales, además al utilizar la aplicación móvil los clientes recibirán promociones de las empresas. Palabras clave:  Aplicación móvil, cupones electrónicos, comercio. ABSTRACT The goal of this work is the development of a technology for the administration of electronic coupons and the obtaining of information related to the consumer habits of the customers of commerce companies. The project consists of an Android mobile application and a web system created with the Ruby on Rails framework, all done in free software. The benefit for companies is the information they can know about their most frequent customers, it will also capture new potential customers, in addition to using the mobile application customers will receive promotions from companies.  Key words:  Mobile app, electronic coupons, commerce. INTRODUCCIÓN Los avances tecnológicos han revolucionado la forma de convivencia (Fombona, Pascual y Ferrerira, 2012), día a día se va incrementando las personas que poseen alguno de los diferentes tipos de dispositivos móviles que existen, estos dispositivos han pasado de ser un lujo o capricho para convertirse en una necesidad de la mayoría de los usuarios que los utilizan (Valero, Redondo y Palacín, 2012). A partir de la incorporación de aplicaciones, es decir,  programas de computadora ejecutándose en dispositivos móviles, ha sido impresionante la manera en la que estos dispositivos facilitan las acciones habituales que las nuevas generaciones realizan, acciones que van desde despertar al usuario hasta ayudarlo a dormir, estas acciones se manifiestan mediante diferentes aplicaciones (Balaguera, 2015) que pueden tener los diferentes tipos de dispositivos móviles, la variedad que ofrecen estas funcionalidades les  permite adentrarse en los múltiples gustos que pueda tener cada persona, de tal manera que siempre existirá una aplicación que satisfaga la necesidad o deseo del usuario. De esta manera, las aplicaciones o apps se transforman en un soporte para comunicar, impactar, relacionarse, intercambiar y comerciar desde el punto de vista de marketing (Blas, 2012); ofrecen un importante servicio de valor añadido al usuario; además de ser en ocasiones soportes publicitarios  para terceros, según Blas (2012) constituyen "uno de los formatos más efectivos en la comunicación publicitaria y de marketing". Las apps, al cubrir una necesidad de forma inmediata, independiente y personalizada, constituyen un vehículo más directo para estrategias de marketing dirigido, usando criterios de segmentación exigentes. En los últimos años está cobrando auge realizar una combinación entre diferentes estrategias de marketing con las apps, en la presente investigación se estudió la combinación entre cupones y las aplicaciones móviles, las cuales pueden fusionarse de una manera creativa y se logran incorporar como una de las nuevas ramas del marketing, como lo es el marketing móvil (Blas, 2012). Es imposible no aprovechar las ventajas y beneficios que se  puede obtener de esta nueva herramienta tecnológica de marketing electrónico con la que es posible: (i)aumentar el conocimiento de los productos o servicios que se distribuyen, (ii)generar un perfil de los clientes en base a sus preferencias de compras y visitas de promociones, (iii)estimular la asistencia a eventos o vistas a una tienda, (iv)mejorar la fidelidad de los clientes y sobre todo (v) aumentar los ingresos.  A PLICACIÓN MÓVIL Y SISTEMA WEB PARA CUPONES ELECTRÓNICOS EN COMERCIOS DE M ÉRIDA ,   Y UCATÁN  16   R  EVISTA DEL C ENTRO DE G RADUADOS E I  NVESTIGACIÓN . I  NSTITUTO T ECNOLÓGICO M ÉRIDA Vol. 32    N ÚM .   69  En los años venideros, las empresas e individuos que se encuentren más actualizados tendrán mayor probabilidad de lograr sus metas de forma exitosa esto se aplica de la misma forma a las empresas e instituciones, al respecto es imperativo tener en cuenta la competitividad, es decir, no dejar pasar el tiempo para aprovechar los beneficios que  pueden obtenerse al explotar al máximo las tecnológicas emergentes como el marketing móvil. Situación problemática Hoy en día, existen múltiples empresas que aún distribuyen cupones de descuento o proporcionan tarjetas de cliente frecuente con una doble finalidad, la de conocer información valiosa acerca de los hábitos de consumo y a la vez de recompensar la fidelidad de sus clientes, así como encontrar clientes potenciales. De esta manera, surge la iniciativa para que las personas utilicen la tecnología de los dispositivos móviles en lugar de tarjetas de cliente frecuente o cupones. Así, el desarrollador del software tiene la oportunidad de rentar su aplicación a diversas empresas y obtener ganancias de esto. De acuerdo con INEGI (2017) en la ciudad de Mérida, Yucatán el sector de comercio se mantiene como la actividad económica con mayor aportación al Producto Interno Bruto (PIB) de la entidad. En este sentido, tan solo en la ciudad de Mérida, la magnitud que tendrá el proyecto es la de abarcar más de 20 mil establecimientos de comercio de diversos giros, de los cuales 85 % son micro y pequeñas empresas. Los beneficios que se obtienen con la implementación de este  proyecto son la reducción del uso de tarjetas de cliente frecuente en comercios de Mérida, Yucatán, la fidelización de clientes a través de incentivos u ofertas, y la captación de clientes potenciales a través de la aplicación móvil. Objetivos del trabajo El objetivo principal es el desarrollo de la aplicación móvil y sistema web, que contribuya a la reducción del uso de tarjetas de cliente frecuente en comercios de Mérida, Yucatán. Para la implementación de esta tecnología fue necesario: 1.   Crear la base de datos usando el framework ActiveRecord. 2.   Diseñar y codificar las vistas web al igual de la aplicación Android. 3.   Codificar con Android Studio los módulos de la aplicación móvil. 4.   Codificar con el IDE Sublime Text 2 usando el modelo vista controlador (MVC) implementando el framework Ruby on Rails, Bootstrap 3, Active Record y otras librerías. 5.   Realizar de pruebas para la evaluación de la aplicación y sistema web. MATERIAL Y MÉTODOS En esta sección se dan a conocer las diferentes tecnologías que se utilizaron durante el proyecto, la totalidad de las aplicaciones involucradas son software libre (Puetaman, et. al  ., 2016). Cliente Frecuente Cabrera (2013), señala que los clientes frecuentes que son aquellos que realizan compras repetidas a menudo o cuyo intervalo de tiempo entre una compra y otra es más corta que el realizado por el grueso de clientes. Este tipo de clientes,  por lo general, está complacido con la empresa, sus productos y servicios. Por tanto, es fundamental no descuidar las relaciones con ellos y darles continuamente un servicio  personalizado que los haga sentir "importantes" y "valiosos"  para la empresa. Dispositivos Móviles Según Abolfazli (2014), los dispositivos móviles son aparatos de tamaño pequeño que cuentan con características, Figura 1, tales como: i.   Capacidades especiales de procesamiento. ii.   Conexión permanente o intermitente a una red. iii.   Memoria limitada. iv.   Diseños específicos para una función principal y versatilidad para el desarrollo de otras funciones. v.   Tanto su posición como su operación se asocia al uso individual de una persona, la cual puede configurarlo a su gusto. Además, los dispositivos móviles pueden desempeñarse como: ·   Paginadores. ·   Comunicadores de bolsillo. ·   Internet Screen Phones. ·   Sistemas de navegación de automóviles. ·   Sistemas de entretenimiento. ·   Sistemas de televisión e Internet (WebTV). ·   Teléfonos móviles. ·   Organizadores y asistentes personales digitales (Personal Digital Assistant). Base de datos En una primera aproximación, se puede decir que una base de datos es un conjunto de información relacionada que se encuentra agrupada o estructurada (Spona, 2010). Desde el  punto de vista informático, una base de datos es un sistema formado por un conjunto de datos almacenados en discos que  permiten el acceso directo a ellos y un conjunto de programas que manipulen ese conjunto de datos. Por otra parte, un sistema de Gestión de Bases de datos (Sanz, 2014) es un tipo de software muy específico dedicado a servir de interfaz entre la base de datos, el usuario y las aplicaciones que la  R  ODRÍGUEZ D ÍAZ ,   G.G.,   M AZÚN C RUZ ,   R.  Y M AY C EN ,   I.J.   R  EVISTA DEL C ENTRO DE G RADUADOS E I  NVESTIGACIÓN . I  NSTITUTO T ECNOLÓGICO M ÉRIDA Vol. 32    N ÚM .   69   17  utilizan; o lo que es lo mismo, una agrupación de programas que sirven para definir, construir y manipular una base de datos, permitiendo así almacenar y posteriormente acceder a los datos de forma rápida y estructurada. Actualmente, las bases de datos están teniendo un impacto decisivo sobre el creciente uso de las computadoras. La base de datos que se usó en este proyecto está hecha con MySql (Spona, 2010) debido a que su licencia de uso es libre y no hay que pagar por su uso, además que si se llegara a requerir la migración a otro sistema gestor de base de datos es mucho más flexible realizarlo a comparación de otros. Aplicaciones y bibliotecas utilizadas En concordancia con Oliveros, Danyans y Mastropietro (2014) una aplicación web es una herramienta que los usuarios pueden usar para poder acceder a internet, de igual forma se puede definir como una herramienta creada con determinado lenguaje de programación que es soportado por navegadores de internet. Alliance (2013), define que Android es un sistema operativo orientado a dispositivos móviles, basado en una versión modificada del núcleo Linux. Inicialmente fue desarrollado  por Android Inc., una pequeña empresa, que posteriormente fue comprada por Google TM; en la actualidad lo desarrollan los miembros de la Open Handset Alliance (liderada por Google). Android se trata de un sistema abierto, multitarea, que permite a los desarrolladores acceder a las funcionalidades principales del dispositivo mediante aplicaciones, cualquier aplicación puede ser reemplazada libremente, además desarrollarlas por terceros, a través de herramientas proporcionadas por Google, y mediante los lenguajes de programación Java y C. Se propone utilizar la biblioteca Retrofit Android con el objetivo de que la descarga de datos JSON o XML de un API Web bastante sencillo. Una vez que los datos se descargan a continuación, se analiza en un objeto de (POJO) que debe ser definido para cada "recurso" en la respuesta. OKHTTP, es un cliente HTTP para aplicaciones de Android. Es eficiente de forma predeterminada e incluye soporte para SPDY, la agrupación de conexiones, GZIP, y una memoria caché de respuesta HTTP. Además, maneja problemas de red comunes de forma automática y silenciosamente como reintentos y cuestiones handshake SSL. Retrofit utilizará OkHttp automáticamente como su capa de red si está  presente en su aplicación. Un servicio REST (Yates, et. al., 2014) es una herramienta que se usa al momento de desarrollar aplicaciones web o móviles, estas APIS contienen los servicios básicos para  poder manejar la base de datos, Figura 1, de esta forma es  posible manejar las operaciones básicas que son crear, obtener, modificar y eliminar. De otra manera, es el puente que hay entre la aplicación y los datos así poder tener un manejo fácil y practico de igual forma seguro. Figura 1. API REST. Ruby es un lenguaje de programación usado tanto en web como en aplicaciones de escritorio, es un lenguaje multiplataforma, su sintaxis está basada en lo mejor Perl y Python, estos últimos mencionados son lenguajes de  programación. Bächle y Kirchberg (2007), indica que es un Framework del lado del servidor que facilita la construcción de grandes aplicaciones web y que a su vez estas son de código abierto; creado por David Heinemeier Hansson liberando la primera versión en Julio del 2004. Rails maneja el paradigma del MVC (Model-View-Controller) mejor conocido como modelo vista controlador que nos permite dar ciertas configuraciones de manera libre en el controlador para darle lógica a nuestras vistas y  permitirnos manejar información de una base de datos mediante consultas al active record en base a los atributos o campos de nuestro modelo ya creado. Su Filosofía: Don´t Repeat yourself. Nos indica que lo que ya está hecho no tiene  porqué volver a hacerse. Una de las cosas más interesantes de este Framework, es que  permite combinar lenguaje de Ruby con HTML o HTML5 mediante archivos con la extensión html.erb en las vistas del controlador, lo que nos facilita el manejo de distintas funciones, variables o métodos dentro de nuestra aplicación. Active Record es la M en la arquitectura modelo vista controlador MVC donde M es el modelo, donde el modelo es la base de datos, con esta herramienta los datos son tratados como objetos gracias a un mapeado de datos de objetos relacionales. RVM, consiste en un gestor de versiones de Ruby que facilita el manejo de cambio de versiones del interprete Ruby. Con esta aplicación es posible crear carpetas personalizadas de la aplicación a desarrollar o también pueden ser llamados Gemsets en los cuales se puede establecer una versión de Ruby específica sin crear conflicto con otros proyectos. Thumbor Rails, es un cliente usado para el manejo y  procesamiento de imágenes. Esta herramienta es muy  poderosa en Rails ya que es muy fácil el cambio de tamaño  A PLICACIÓN MÓVIL Y SISTEMA WEB PARA CUPONES ELECTRÓNICOS EN COMERCIOS DE M ÉRIDA ,   Y UCATÁN  18   R  EVISTA DEL C ENTRO DE G RADUADOS E I  NVESTIGACIÓN . I  NSTITUTO T ECNOLÓGICO M ÉRIDA Vol. 32    N ÚM .   69  de las imágenes de una manera eficiente y ahorrando espacio en disco. Se integra muy bien con muchos frameworks, aunque existen diferentes tipos de thumbor ya sea para PHP, JS, Ruby. Para este trabajo fue utilizado Thumbor Rails el cual se usa inyectando Ruby en los documentos HTML. Bootstrap, framework srcinalmente creado por Twitter TM,  permite crear interfaces web con CSS y JavaScript, cuya  particularidad es la de adaptar la interfaz del sitio web al tamaño del dispositivo en que se visualice. Es decir, el sitio web se adapta automáticamente al tamaño de una PC, una Tablet u otro dispositivo. SQLite, es una herramienta de software libre, que permite almacenar información en dispositivos empotrados de una forma sencilla, eficaz, potente, rápida y en equipos con pocas capacidades de hardware, como puede ser una PDA o un teléfono celular. SQLite implementa el estándar SQL92 y también agrega extensiones que facilitan su uso en cualquier ambiente de desarrollo. Esto permite que SQLite soporte desde las consultas más básicas hasta las más complejas del lenguaje SQL, y lo más importante es que se puede usar tanto en dispositivos móviles como en sistemas de escritorio, sin necesidad de realizar procesos complejos de importación y exportación de datos, ya que existe compatibilidad al 100% entre las diversas plataformas disponibles, haciendo que la  portabilidad entre dispositivos y plataformas sea transparente. La biblioteca Material Design, Figura 2, es receptivo, llamativo, colorido, muy enfocado en la iconografía, en el movimiento y en la profundidad: los desarrolladores deciden qué píxeles están encima de qué otros píxeles y la interfaz lo representa con luces y sombras, animaciones 3D y en definitiva la sensación de estar jugando con superficies reales. Además, incluye una renovación de la tipografía Roboto para ésta que pueda adaptarse correctamente a todas las plataformas. Figura 2. Material Design. GSON consiste en una librería desarrollada en el lenguaje de  programación Java esta se usa para un manejo fácil en la obtención de datos de las estructuras JavaScript Object  Notation (JSON) que es formato ligero para el intercambio de datos. Sorl es una poderosa herramienta de búsqueda para usarla con APIs, en este proyecto se implementó para la búsqueda de lugares, Solr únicamente necesita recibir una cadena de texto y esta se encarga del resto para devolver los posibles resultados. De no usar este tipo de herramientas no se ahorraría tiempo en programación ya que habría que hacer una implementación de búsqueda desde cero. Sidekiq, tiene como función principal el procesamiento en segundo plano, junto con Redis se vuelven herramientas de  procesamiento poderosas, ya que no afectan al rendimiento del sitio web porque estas dos juntas trabajan en segundo  plano. Sus funcionalidades se integran perfectamente al framework Ruby on Rails. Para este proyecto, se utilizó para el procesamiento en segundo plano del envío de correos electrónicos de confirmación de contraseña, cambios de contraseña e instrucciones de activación de cuentas. Su instalación es sencilla ya que es una gema de Rails con la ayuda del archivo GemFile es muy sencillo de instalar y utilizar. MVC MVC su significado en inglés es Model View Controller, Figura 3, el cual es un patrón de diseño usado en el desarrollo de software donde se separan los datos, la vista y la lógica. Los modelos usan mecanismos para acceder a la información que se encuentra habitualmente en una base de datos, estos mecanismos tienen que ser capaces de actualizar, eliminar, actualizar y editar. Lo más recomendable a la hora de manejar los modelos en el desarrollo de software es usar librerías PDO o ORM estos pueden ser Doctrine o Active Record que son modeladores de datos para que estos puedan ser tratados como objetos en la programación. Figura 3. Model View Controller. En la vista su principal función es mostrar los datos que vienen del controlador, aunque su principal función sea mostrar datos, de igual forma se puede implementar lógica en las vistas sin exceder su uso. Los controladores contienen  R  ODRÍGUEZ D ÍAZ ,   G.G.,   M AZÚN C RUZ ,   R.  Y M AY C EN ,   I.J.   R  EVISTA DEL C ENTRO DE G RADUADOS E I  NVESTIGACIÓN . I  NSTITUTO T ECNOLÓGICO M ÉRIDA Vol. 32    N ÚM .   69   19  el código necesario para su respectivo funcionamiento, estos  pueden obtener datos que vienen del modelo y enviarlos a la vista, sirve como enlace entre el modelo y la vista ya que esa es su principal función. Las herramientas utilizadas son totalmente gratuitas ya que Ruby on Rails y Java para Android son libres, en Ruby on Rails existen muchas gemas que son los framewoks que se usaron para el desarrollo, en la forma explicada anteriormente. RESULTADOS Y DISCUSIÓN El proyecto srcinal tiene como nombre “Cliente Frecuente” y va destinado para empresas de comercio como restaurantes, tiendas de ropa, bares, y otros. De igual forma, involucra a los usuarios que acuden con frecuencia a estos lugares y para  posibles consumidores que usen dispositivos móviles Android a partir de la versión 4.0. Los sitios de comercio tendrán que estar previamente registrados con el súper administrador quien es el proveedor del servicio. Los clientes, una vez que estando en su sitio de comercio preferido podrán hacerse acreedores de los  beneficios de este, lo único que tendrán que hacer es registrarse en la aplicación y comenzar a consumir y acumular puntos. Los clientes de igual forma podrán acumular puntos haciendo check-in en el sitio de comercio  participante a una distancia no mayor de 10 metros del lugar. Los resultados obtenidos fueron de un óptimo funcionamiento por parte de la aplicación móvil y el sistema web, se tiene resultados de la inserción de cupones en el sistema, Figura 4. Figura 4. Lista de cupones de promociones. La lista de franquiciatarios que fueron utilizadas como parte de las pruebas que se fueron haciendo, cabe destacar que la franquicia "testastic" es usada por el cliente y dueño de la aplicación esto con el fin de buscar clientes potenciales, esto quiere decir que el sistema web y la aplicación móvil están implementados y siendo usados por el cliente, Figura 5. Figura 5. Lista de franquiciatarios Resultados de las transacciones de puntos de lado izquierdo se encuentran los puntos depositados por medio de la aplicación móvil y de lado izquierdo están los puntos retirados, Figura 6. Figura 6. Transacciones de puntos. En la Figura 7, Sidekiq muestra las actividades de envió de correo electrónico de confirmaciones de cuentas. Figura 7. Resultado de envió de correos de Sidekiq. Para la creación del proyecto en Ruby on Rails, se añadieron los programas necesarios para el proyecto por medio de un archivo de configuración llamado “Gemfile”, se usó la documentación oficial de Ruby on rails para instalarlo en el sistema operativo Mac OSX Lion 10.7.5.
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