Unityで実現する自律思考型キャラクターAI

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1. Unityで実現する 自律思考型キャラクター AI 山中 亮 2. やったこと ã FF12のガンビットシステムを再現したい こんなの→ ã…

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  • 1. Unityで実現する 自律思考型キャラクター AI 山中 亮
  • 2. やったこと • FF12のガンビットシステムを再現したい こんなの→ • 状態管理はステートマシン、ステートの内 部の思考をBehaviourTreeで実装した。は やりのハイブリッド型 • 量産するための開発環境周りに手を付けて しまいどツボ
  • 3. やったこと • 与えた命令 「すべての敵の中でHPが50%以上の敵がいたらそいつに通 常攻撃」 • 命令のキー 動作対象:「すべての敵」 動作パラメータ:「HP」 動作パラメータ値「50%」 動作パラメータ条件:「以上」 動作アクション:「通常攻撃」
  • 4. やったこと 1. ガンビットの設定読込 2. BehaviourTreeで行動選択 3. ステートマシン側でアクション実行 • ちょっとややこしい? → 同じキャラクターでも敵と味方でAIを切り替えたいか ら。味方はガンビットでも敵は色々特殊な行動させたい (こういう考えが随所にあり、より完成は遠のいていく )
  • 5. • 参考ムービー https://www.youtube.com/watch?v=GHTNCwgsTMo
  • 6. ツール周り • Unity2017.2.0p2 • BehaviourTree:Behaviour Designer • ステートマシン:Mecanim
  • 7. ツール周り • Unity2017.2.0p2 • BehaviourTree:Behaviour Designer(←) • ステートマシン:Mecanim
  • 8. Behaviour Designer • なぜBehaviour Designer? → セールしてた。既存のAssetの中では一番評価高かっ た。BehaviourTreeは使ったことなかったから勉強も込め て • 敵キャラクターごとに色々条件変えたかったのでステー トマシンでは複雑化してしまう恐れがあった
  • 9. Behaviour Designer • Playmakerを使っている人間ならだいたい同じなのでとっ つきやすい Treeの変更もBehaviourTreeクラスに設定するTreeデータ を差し替えれば変えられるので思考タイプを切り替えた い場合にも対応できる(まだやってないけど)
  • 10. Behaviour Designer • 現在はBaseステートマシンのIdleステートで該当するガン ビットはないか検索している サブステートマシンのほうでも思考が必要になったら Treeを増やしていけば複雑な動きも実現可能っぽい
  • 11. ツール周り • Unity2017.2.0p2 • BehaviourTree:Behaviour Designer • ステートマシン:Mecanim(←)
  • 12. • なぜMecanim? → お金使いたくなかった! PlaymakerとかArborとかお賃金たくさんもらってない人 間には辛かった(ケチった) • まぁいうていけるやろ! → StateMachineBahaviourでちょっと加工 自作ステートマシンイケルイケル Mecanim
  • 13. Mecanim 設定された命令から優先度順に合致するActionを検索(検索 動作はBehaviourTree側) 選ばれたActionのIDからMecanimのTriggerを発行
  • 14. Mecanim 遷移先はサブステートマシンにして階層分けした。見やすい からね。 それぞれの行動で必要な行動要素を用意しておいた汎用コー ド(とりあえず用意したのはWalk、予定ではエフェクト出 すとか色々)で動くようにした。Playmakerと同じ感じで
  • 15. まとめ • 完成の道のりは長い。ちょっとずつ進める • とはいえ、Unityでの自律思考型AIの作り方としては間違 ってないと思う。なにかに活かしたい • エディタ拡張とかマスタデータ管理とかやってる場合じ ゃない。ゲーム作ろう
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