Para um bom entendedor, um ícone basta

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    GAMBARATO, Renira R. (2004). Para um bom entendedor, um ícone basta. In Revista Prosa . Campo Grande. v. 04, p. 31-37. Resumo O presente artigo discute a práxis do design pelo viés da semiótica peirceana. Aborda o produto como signo na medida em que qualquer coisa pode ser signo para outra. O produto, situado num repertório socialmente determinado, deve comunicar sua função, deve emitir sua mensagem. Sua própria forma se incumbe dessa comunicação. Para que haja transmissão de mensagens de maneira criativa por meio do design é preciso trabalhar mais intensamente as associações por similaridade para a obtenção de objetos-signo ricos em informações e analogias. Palavras-chave: design, linguagem, semiótica.  Abstract The present article discusses the design praxis in relation to the Peircean semiotics. It approaches the product as sign in the measure in that any thing can be sign for other. The product, located in a repertoire socially certain, it should communicate its function, it should emit its message. Its own form communicates. So to transmit messages in a creative way through the design is necessary to work the associations for similarity more intensely to obtain sign-objects riches in information and analogies. Keywords:  design, language, semiotics. Design enquanto linguagem. É dessa particularidade do design que trataremos. Linguagem é a faculdade de representar. A representação se dá por meio de signos. O signo é aquele que está em real relação de substituição com seu objeto e dessa substituição é gerado um interpretante. As diversas linguagens se sistematizam por meio de seus códigos, ou conjunto de signos. Cada    linguagem possui suas próprias regras específicas. Entretanto, essas regras não são absolutas, pois os diversos códigos podem interagir entre si. E desse diálogo entre códigos é que são estabelecidas e organizadas as mensagens. O conceito de <<linguagem>>, nas suas mais profundas implicações, nada mais representa que o logos  defendido por Heráclito, que viveu no século V a.C. Heráclito afirmava que a Humanidade deveria procurar a coerência  que estaria impregnada em todas as coisas, e que tal coerência nada mais seria que o logos : um elemento de <<ordenação>> de tudo. Isto é: linguagem (Pimenta, 1999: p.28). O design depende de operadores de linguagem que se valem das novas tecnologias, dos diversos materiais, das características do mercado consumidor etc, para operar traduções de linguagens e desenvolver produtos 1 . Produtos podem ser qualificados como signo na medida em que qualquer coisa pode ser signo para outra. O produto, situado num repertório socialmente determinado, deve comunicar sua função, deve emitir sua mensagem. Sua própria forma se incumbe dessa comunicação. Deparamo-nos, pois, com a metalinguagem . O prefixo meta decorre do grego metá  e significa mudança, transcendência, reflexão, crítica sobre. Metalinguagem é, portanto, a “linguagem da linguagem (tomando-se linguagem como um sistema de sinais organizado) (...) – uma leitura  relacional, isto é, mantém relações de pertença porque implica sistemas de signos de um mesmo conjunto onde as referências apontam para si próprias, e permite, também, estruturar explicativamente a descrição de um objeto” (Chalhub, 1988: p.08). A metalinguagem opera referências de um dado sistema de signos, opera sua reciprocidade. Para que haja transmissão de mensagens de maneira criativa por meio do design é preciso trabalhar mais intensamente as associações por similaridade  para a obtenção de objetos-signo  ricos em informações e analogias. O design 1   Produto aqui considerado genericamente, podendo caracterizar objetos, imagens, ambientes...      comunica por meio de todos seus elementos constitutivos: forma, função, cor, material, técnica, tecnologia.... Os signos do design agregam, pois, valores característicos tanto dos signos artísticos como dos comunicacionais. As informações associadas são tanto estéticas (formais) quanto semânticas (de conteúdo). Para Charles Sanders Peirce, todo signo congrega as três categorias fenomenológicas, apresentando características de primeiridade, segundidade e terceiridade. Entretanto, através da classificação dos signos de sua semiótica, ele nos alerta para o fato de que, apesar de coexistirem, uma das categorias sempre prevalece. Nessa medida, o signo   icônico , cuja essência predominante é primeiridade, identifica-se com o design, pois o ícone mantém com seu objeto uma relação de qualidade. O ícone, no dizer sobre o objeto, diz algo dele próprio, algo dele se faz presente no produto, ele se auto-referencia (metalinguagem). A constituição do ícone a partir da similaridade entre as materialidades expressivas do produto configura seu caráter estético-formal transmissor de informações. De uma perspectiva epistemológica poderíamos depreender que projetar é um processo de gênese, no qual o designer tem diante de si um repertório infindável de elementos formais, capazes de definir caracteres estéticos e funcionais específicos. O ato de projetar é, portanto, seletivo . Ou seja, para materializar um objeto que exista e funcione no plano material é preciso escolher alguns elementos constitutivos em detrimento de outros e, assim, definir suas condições de existência. “Criativo” significa (...) tanto quanto “novo”, “inovador”, “srcinal”, e este conceito corresponde ao conceito de “seletivo”, no sentido de os momentos criativos  de um estado só serem atingíveis por meio de processos seletivos . Com isto naturalmente fica também manifesto que a “criatividade”, o “srcinário”, o “inovador”, em suma, o “gerativo”, é dependente do repertório , devendo portanto ser visto e entendido de modo relativo (Bense, 1971: p.92).    Para selecionar os elementos constitutivos é preciso valer-se dos processos associativos, discutidos anteriormente. A riqueza do ícone  está diretamente relacionada à associação por similaridade , aquela repleta de possibilidades comunicativas e analogias. O ícone por similaridade leva a uma figura retórica denominada metáfora . A metáfora, no âmbito da semiótica peirceana, é considerada como um tipo particular de hipoícone . Os hipoícones se subdividem conforme o modo de primeiridade de que participam. Aqueles denominados metáfora são “os que representam o caráter representativo de um representâmen através da representação de um paralelismo com alguma outra coisa” (Peirce, 1999: p.64). É em função desse sentido metafórico que as possibilidades interpretativas da mensagem-produto se enriquecem. Inegavelmente, “o princípio da ‘metáfora’ desempenha um papel importante em nossos dias: a analogia visual melhora as funções práticas correspondentes aos produtos desenhados” (Bürdek, 1999: p.237). Para que isso aconteça é necessária uma ótima elaboração da sintaxe, “é preciso criar a suspensão dos significados. Suspender o significado significa ambigüizar, relativizar, tirar o sentido absoluto do signo”   (Turin, 1992: p.44). O design precisa dessa ambigüidade  de significado (característica da arte) para escapar da produção de produtos meramente convencionais, já conhecidos. É preciso estabelecer relações não esperadas, não óbvias, não realizadas previamente. Para o signo produzir esse efeito de ambigüidade no consumidor é preciso que ele esteja ligado ao interpretante (ver Laurentiz, 1988: p.149-53). É preciso que a relação signo/interpretante seja mera possibilidade  interpretativa, ou seja, tenha um caráter remático . Os objetos levam consigo informações que refletem determinados usos. Aos designers cabe a tarefa de fazer com que esses objetos falem por si. Conforme tentamos demonstrar, isso não significa que o designer deva trabalhar, sempre e somente, com símbolos (no sentido peirceano) recorrentes para se fazer entender pelo usuário. Seu trabalho deve contribuir para o aprimoramento do repertório do usuário, transmitindo mensagens diferenciadas, projetando imaterialidade. É preciso criar objetos inteligíveis, capazes de estabelecer, de fato, o processo de    comunicação, e não desenvolver apenas meras cópias do que já existe ou é amplamente conhecido. Platão reconhecia uma “capacidade inata” (Bürdek, 1999: p.215) em todo objeto, que implicava na necessidade de compreensão de sua essência para, então, definir seu significado especial. O objeto deve ser o veículo de transmissão de processos ideológicos e deve por isso diferenciar sua iconografia ao máximo. Só assim as mensagens que o objeto há de divulgar poderão ser decifráveis, sem perder o conteúdo (Bürdek, 1999: p.233). Esse deve ser o real propósito do design ou da linguagem do design. É no sentido da liberdade, do não condicionamento, da eliminação do óbvio que ele deve buscar incessantemente projetar signos icônicos remáticos. Os ícones são “necessários para criar novas idéias, desde que o único caminho para exprimir novas idéias é pelo significado de ‘um complexo de ícones’. Nós apenas podemos criar novas idéias transformando imagens existentes. Somente pelo significado de uma conjunção ou uma disjunção de ícones nós podemos chegar a ‘imagens compostas em que o todo ainda não é familiar’[CP 3.433]” (Nöth, 2000: p.26). É preciso encontrar semelhanças, analogias para escapar do convencional, do arbitrário, é preciso trabalhar equivalências no conjunto de signos. O signo icônico tenta manter uma analogia, uma relação de semelhança com o objeto; para isso você tem que se apropriar de alguma qualidade essencial do objeto, e é aí que está a dificuldade, porque o signo não é o objeto. Para assemelhar-se a ele você tem que trabalhar a qualidade das linguagens (Turin, 1992: p.56). Este é o princípio da criação, ou melhor, da criação consciente. A consciência  trabalha com as relações de substituição, as relações signo/objeto/interpretante. Ter consciência é, portanto, ter a capacidade de estabelecer essas relações.
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